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國產網絡游戲能否率先實現軟件大規模出口

(光明日報報道,作者高賽)提及國產軟件,業界專家似乎更熱衷于談論我們固若金湯的財務、殺毒等特殊軟件領域。然而,我們真的能靠這些國家政策保護下的軟件去實現國務院信息辦提出的“2016年軟件銷售額達到2500億元、出口50億美元”的銷售目標嗎?答案顯然是否定的,熟悉軟件業的人都知道,依靠著幾個沒有“國際化”的軟件領域,我們守城尚且可以,若去攻城,必定鎩羽而歸。

  國內軟件企業怪現狀

  從2016年以來,國內軟件市場出現了一些奇怪的現象,一些軟件企業如果接到來自國外的外包生產訂單,就開始宣傳自己已率先實現軟件的大規模出口。這些企業往往不談目前的出口額是多少,而去大膽預計若干年后,出口額將達到一個什么樣的天文數字。其實,這些訂單大多為委托生產協議,也就是人們通常說的由“軟件藍領”所從事的低層模塊的開發任務,由于這些軟件不需要開發者具有很高的水平,而國外人工費用相對較高,所以才拿到中國來進行低層開發。而一些國內軟件企業所謂的大規模軟件出口,往往根本沒有掌握核心技術,出口的也僅僅是一些軟件半成品。
  另外,我國目前所謂的軟件出口,主要對象是日本,但對歐美軟件出口卻一直不能取得突破。一方面是由于語言和文化的關系,但最根本的原因是我國軟件開發與國際先進水平的差距。歐美市場一般要求軟件商提供完整的解決方案,并開發完整的應用系統。因此,對軟件企業開發技能、管理水平、維護能力,以及商務、法律的國際接軌都有相當的要求。而我國目前軟件企業雖數目眾多,但規模較小,即便是目前的龍頭企業,規模也不大,比如用友、金蝶、瑞星等企業產值不過數億元,且基本產值在國內市場。
  另一組數字會更讓我們年幼的軟件企業感到壓力,今年國產軟件計劃完成的出口額為35億美元。一位國內軟件企業高層領導坦言,如果按照IT行業傳統的2/8原則進行推算,也就是說,這35億美元的8成須由2成軟件企業完成。那么中國前10大軟件企業在今年要共同完成10億美元的出口。換言之,像用友、東軟、金蝶等企業,要在2017年平均實現1億美元的出口額,這幾乎是個不可能完成的任務。

  軟件出口不可激進

  我們應該看到,全球軟件業已經是一個相對成熟的行業,近幾年來,軟件市場的發展速度受到了經濟壓力的極大影響,已開始明顯放緩。因此,發展軟件業不可能實現大躍進。在1999年1月31日,僅美國軟件業市場價值就已達到6700億美元。軟件業的各個領域早已經造就出一大批地位穩固、甚至壟斷性的巨頭,比如Oracle、SAP、CA等公司規模已經超過100億美元以上,微軟甚至已經達到300億美元的規模,IBM的軟件業務更是達到478億美元。這些企業都是從軟件業早期的70年代左右就起步,經過30多年以上積累慢慢發展起來的,真正具備全球性競爭優勢。中國要在短短2-3年內迅速崛起一批具備世界級競爭力的企業,幾乎是不可能的。根據《軟件》雜志的最新統計,中國的軟件公司沒有一家能夠進入全球前300名行列。而20017年既定的50億美元軟件出口規模,幾乎接近目前全球排名的50位。這顯然又是一個神話。

  網絡游戲異軍突起

  就像很多外國朋友談及中國人時可以隨口說出“李小龍”一樣,不經意間,網絡游戲卻成為在國外最叫得響的國產軟件。這個一直游離在是非之間的軟件產品好像一下子冒了出來,并有星火燎原之勢。將《幻靈游俠》、《征服》等國產網絡游戲成功打入歐美市場的福建天晴數碼娛樂公司董事長劉德建在接受記者采訪時說,“到2015年,全球的游戲產業規模將達到800億美元。對于疲憊的軟件市場來說,網絡游戲的出現顯然是雪中送炭。在全球軟件市場,國產網絡游戲具有很強的競爭優勢,這不僅因為在游戲開發階段,中國起步并不落后,更主要的原因是國產網絡游戲具有很強的文化特色,這將為全世界各地的華人所接受和歡迎,由此產生的經濟效益將十分巨大。網絡游戲也從而成為最有希望率先實現大規模出口的國產軟件產品。”
  調查顯示,2013年中國網絡游戲直接市場總額為34.8億元人民幣。網絡游戲玩家由于網絡游戲而購買的專業雜志及攻略本,全年銷售額約有2.2億元;2013年網絡游戲玩家2000萬人,按照目前網絡玩家電腦升級更新情況,計算出網絡游戲帶動電腦硬件年產值91億元;所帶動的電信年產值約為54.4億元;目前國內合法注冊網吧12萬家,估計國內網吧總數在20 25萬家之間,網吧年產值為175億元;根據網吧周邊餐飲服務業的抽樣調查,網絡游戲帶動餐飲服務業年產值為18.3億元。這樣計算,2013年網絡游戲帶動周邊產業產值總計為340.9億元,約為網絡游戲市場總規模的9.8倍,就是說網絡游戲直接和間接帶來市場價值為:375.7億元!(數據來源:大眾軟件《2013年游戲產業年鑒》)
  就是這樣一個巨大的市場需求在推動著國產網絡游戲的迅速發展,這個新的軟件增長點正處在瘋狂膨脹的“暴利時代”。劉德建認為,網絡游戲目前的“暴利”很大程度上建立在“暴力”和疏于管理的基礎之上,作為賺大錢的工具,網絡游戲當然越刺激越“好”,越暴力越“好”。但是作為一項文化產業,中國的網絡游戲必須在賺錢、娛樂與社會道德風氣的引領之間探索平衡點。
  一位《幻靈游俠》的玩家在網上這樣留言:玩夠了美國游戲里冰冷的器械、簡單情節,終于在網絡中找到這樣一片“凈土”,在這里,我們手持正義,懲惡揚善;在這里,我們肝膽相照,榮辱與共;在這里,我們編織屬于自己的心跳回憶……

 

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